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星露谷物语是如何靠一个人制作出来的【夏夜荒原】

这是一款一个人制作出来的游戏,整部游戏耗时四年半制作完成,所有的美术、音乐、音效、对话和编程均出自一个28岁的年轻人之手,却卖出了惊人的5000万份。这款游戏就是被称为治愈了全球无数玩家的《星露谷物语》,而它的制作者则是埃里克·巴龙。哈喽,观众朋友们,大家好,我是夏野荒原。今天就让我们一起来聊聊《星露谷物语》的幕后故事。 1987年冬天,…

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星露谷物语是如何靠一个人制作出来的【夏夜荒原】封面

这是一款一个人制作出来的游戏,整部游戏耗时四年半制作完成,所有的美术、音乐、音效、对话和编程均出自一个28岁的年轻人之手,却卖出了惊人的5000万份。这款游戏就是被称为治愈了全球无数玩家的《星露谷物语》,而它的制作者则是埃里克·巴龙。哈喽,观众朋友们,大家好,我是夏野荒原。今天就让我们一起来聊聊《星露谷物语》的幕后故事。

1987年冬天,埃里克出生于加利福尼亚的洛杉矶,但他的童年其实是在西雅图郊区一个名为奥本的城市度过的。奥本对埃里克的影响巨大,甚至影响到了关于《星露谷物语》的制作。用他自己的话来说就是:“我一辈子都生活在太平洋西北地区,对群山周边的森林再熟悉不过,这些景色早已深深烙印在我的骨子里,我并没有刻意去设计,但华盛顿州的一草一木、山川风貌早已融入我的性格。”于是在制作这款游戏时,一切自然而然地流露了出来。

直到大学之前,埃里克几乎从未走出过奥本,他在这里长大求学,也是在这里遇见了自己的一生挚爱安柏·哈格曼。那是关于青春最青涩和甜蜜的回忆,他们一起在一家名为安妮阿姨椒盐卷饼店的地方打工。埃里克从小就热爱音乐,少年时代的梦想也一直都是成为一名音乐人。为此他一共加入过三个乐队:第一个是一个新金属乐队,第二个是有一点尖叫风格的乐队,最后则是大学时期加入的名为“17 Colorful Feathers”的乐队。17 Colorful Feathers直译过来就是“17根彩色羽毛”,这是一支很有个性的实验流行乐队。有趣的是,为了帮助乐队售卖专辑,埃里克还曾制作过一款名为“17 CF Quest”的小游戏,只要有人线上购买乐队的专辑,就会随专辑赠送这款点击式解谜小游戏。“17 CF Quest”是埃里克的处女作,也是埃里克第一次和游戏制作结缘。

尽管他大学本身学的就是计算机专业,但其实他从未想过成为一名游戏制作人,因为那时候游戏行业的名声并不太好,经常爆出低薪、过度加班、过度压榨员工的丑闻。而埃里克当时的想法是想找一份正常的工作,可以和安柏过普通人的生活,租一个大公寓结婚,生几个孩子,周末能有时间带孩子去奥本公园玩。但埃里克的求职之路并不顺,尽管当时的他已经拿到了华盛顿大学塔克玛分校的计算机科学学位,但依然求职无果,连连碰壁。好在埃里克并没有就此消沉,而是萌发了一个新的想法:他觉得既然自己可以搞音乐,还有那么一点点画涂鸦的本事,又会一点编程,那为何不把这些东西组合成一款游戏,然后把它放到自己的简历中,由此获得更多的面试机会呢?随后他也是说干就干,并为自己定下了六个月的工期。而这个为了美化简历而诞生的游戏,正是《星露谷物语》的起源。没有什么远大理想或者豪言壮语,有的只是一个普通的开始,一堆不知如何解决的困难,以及被生活逼入绝境的无奈。

多年后,当埃里克接受Game Informer采访时,再回忆起那一天,他只是淡淡地说道:“当时条件简陋得不行,我就挤在我们那套一居室公寓的角落,靠着一张便宜的二手书桌和一台低配电脑。我压根没想过要租一间正经的工作室之类的地方,更何况全程只有我一个开发者,这款游戏能完整做出来简直是个奇迹。那会儿我其实完全摸不着头绪,根本不知道该怎么做。”尽管埃里克从没和安柏说过他打算放弃找工作这件事,但《星露谷物语》的制作还是在某一天成为了他全部的生活重心。埃里克从小就非常喜欢游戏,但和大多数孩子不一样,相比游戏中的战斗或者暴力内容,他更喜欢种田、养动物、交朋友这种慢节奏的模拟游戏。也正是因为如此,《牧场物语》成为了他当时的最爱。事实上,在《星露谷物语》的制作初期,埃里克的创作初衷就是完成一次对《牧场物语》的致敬。但随着越来越深入的开发,他逐渐有了一个更大的构思,那就是打造一部《牧场物语》的巅峰进化之作,一款既宁静安逸、充满田园诗意,又比该公司所有作品格局更宏大、构想更宏大的游戏。在他看来,一款优秀的游戏就不能只是单纯追求艺术感,好玩才是核心。而《牧场物语》的玩法虽然整体很有趣,但该系列始终没有把所有内容完美整合在一起,所以他做《星露谷物语》的初衷,一方面是弥补他自己在玩《牧场物语》时感受到的种种缺憾,另一方面则是依托制作任务等这类成熟玩法,赋予游戏更强的目标感。

埃里克开发游戏的方式很随意,他自己也说在游戏的初始开发阶段,他没有制定过任何工作计划,全都是凭着直觉来的。不过他有一套属于自己的十分挑剔的创作流程:最开始他往往会放开手脚大胆地做,等到完成至八成左右时再进行细节填充,然后就是对项目总体评估。这个评估过程非常苛刻,经常会出现大规模修改甚至是推翻重做的情况。就比如玩家头像这件事,埃里克在开发过程中就至少推倒重画了十多遍,一开始只是普通线条稿,之后开始尝试基础像素化,肖像的细节也在不断升级,优化发型、更换发色、增加发带装饰等等。他一遍又一遍打磨、迭代,改动越来越细微精巧。在外人看来,这些差别微乎其微,似乎无关紧要的东西,他常常会耗费一整天甚至是几天的时间。哪怕是几周或者数月前做好的素材,他再看到不满意也还是会重做。这份极致的完美主义贯穿了整部《星露谷物语》。他曾就此解释过:“极致的挑剔这件事其实很关键,因为有时候你会发现,你当时以为好的东西,后来再看可能就没那么好了。”单个人物头像上的像素点或许微不足道,但这种一丝不苟打磨细节的整体态度,最终成就了这款优秀的游戏。

然而,追求完美所要付出的代价是巨大的。四年半的时间里,埃里克每周要工作七天,每天要工作十个小时。如此大量没有停歇的工作,甚至让埃里克自己都觉得他被困在了《星露谷物语》的世界中,几乎失去了和外界的沟通。连安柏也忍不住吐槽:“他常常一整天都坐在电脑前,一直忙到夜里十一点半,我只能催他别再看着电脑了,陪陪我,我们得吃晚饭,还要一起看一集《星际迷航》,我需要多一点和你相处的时间。”很多玩家在后来知道了埃里克的疯狂经历后,都很好奇究竟是什么支撑着他如此拼命。对此埃里克平静地解释道:“这源于热爱,也源于自律。制作完全属于自己的项目,更容易让你保持动力,因为你清楚自己的创作没有上限,想做到多极致都由你自己说了算。”

一个有趣的点是,尽管埃里克自己是个十足的工作狂,但他却对当时行业内普遍存在的压榨员工的情况嗤之以鼻。他就曾在接受Game Developer采访时专门说过:“我主动选择超负荷工作,是因为我立志做独立开发者,想亲眼见证自己的作品圆满落地。但3A旗下的开发者不同,他们本质上是被迫加班。我认为这种做法完全不可取。一个人自愿拼尽全力投入工作无可厚非,但绝不应该逼迫他人为自己承担这份煎熬。”

除了高强度的工作,埃里克当时还面临着巨大的经济问题,因为这一时期的他基本没有收入,甚至为了补贴家用,他还找了一份夜间剧院引座员的工作。那时的他基本就是白天制作游戏,一直干到夜晚,然后再马不停蹄地去夜间剧院当兼职引座员。但这份微薄的薪水根本不足以覆盖他们在西雅图的房租和生活费,所以整个家庭的支出基本全靠女友安柏来承担。可那时的安柏其实还在念大学,但为了支持埃里克,她还是坚持一边上学一边打两份工维持生活:白天做保姆,周末去咖啡店当咖啡师。多年后,在《星露谷物语》获得了巨大的成功之后,埃里克曾不止一次说过,在游戏的开发末期,他极度自卑、焦虑,害怕自己只是空想家,多年来的坚持只是浪费了两个人的人生。是安柏始终无条件相信他,独自扛下生活重担,才让他能安心四年多,全身心投入开发工作。同时他也清楚自己因长期日夜加班对安柏的陪伴极少,对此内心一直充满愧疚。所以他一直坚信,如果没有女友经济与精神上的双重支持,那《星露谷物语》根本不可能诞生。

在《星露谷物语》的所有开发工作里,最让埃里克感到轻松的就是音乐。他认为作为游戏创作者,他的终极目标就是打造能触动人心的瞬间,让玩家体会到远超普通电子游戏的深层共鸣,和玩家建立真实难忘的连结,让这份感动伴随他们一生。而音乐是实现这一切不可或缺的核心。事实上,和常规的有了游戏场景再去创作游戏配乐不同,埃里克的创作过程实际上是反过来的。他将这套创作模式称作“以音乐为导向的游戏开发”。他在创作乐曲的时候不会去思索这段音乐会用到哪个场景,而是很随性地去创作音乐,然后再根据音乐给他的感受,在大脑中勾勒出它所适配的场景,然后再把这些场景制作出来放到游戏中。所以与其说埃里克是在为游戏配乐,不如说是他在为音乐搭配游戏。

在《星露谷物语》即将上线的最后几个月,埃里克也几乎来到了崩溃边缘。他甚至已经开始告诉安柏,他想要放弃这款游戏,他已经再也无法承担如此巨大的压力了。四年半的时间每天都在玩同一款游戏,他甚至已经无法客观分辨这游戏到底好不好玩了。事实上,一款游戏从开发到发售必然要经历的阶段就是大规模的玩家测试,以此找寻漏洞和问题,并客观判断这款游戏到底好不好玩。但《星露谷物语》并没有这样的阶段,从头到尾就只有埃里克一个玩家,再加上巨大的压力几近压垮了埃里克,让他不断地自我怀疑,不断地质问自己:过去的四年半是不是只是自己头脑发热的空想?自己真的能坚持把游戏做完吗?每当想到自己是不是在虚度光阴、白白浪费人生时,他的精神就备受煎熬,十分崩溃。

最终埃里克选择了妥协,他决定不再独自闭门打磨,而是把游戏交由他人试玩。这之后经亲人介绍联系上了三位主播,让他们帮自己测试游戏。最终证明埃里克的这次放手是正确的。三位主播为埃里克提供了巨大帮助,他们在游戏正式发售前都玩了超过五百小时的《星露谷物语》,不仅帮助埃里克找到了非常多的游戏中的Bug,还为他提供了非常多宝贵的修改意见。然而就算如此,《星露谷物语》还是在发售之后发现了非常多的问题和漏洞。通常来说,在其他的游戏里都会有一个专门的团队在游戏发售之后解决这些问题,但埃里克还是如之前一样,他只有一个人。这也直接导致了埃里克从之前的每天工作十小时变为了每天至少要工作十五个小时。他花费了大量时间去打磨修复游戏内容,拯救损坏无法加载的存档,持续优化各类游戏体验的细节。

最终,这份坚持了四年半的努力得到了应有的回报。游戏上线两周销量便突破了五十万份,远超埃里克一万份的预想。两个月后销量突破一百万,一年后销量突破三百五十万大关,并且上涨势头丝毫未见放缓。各大游戏媒体对这款作品赞誉有加,M站拿到了89的高分,Steam玩家更是给出了满分十分的评价。但此刻的埃里克并没有就此停下脚步,而是着手开始制作新的更新内容。半年后,《星露谷物语》迎来了第一次大型免费更新,不仅新增了多种可种植植物,还追加了全新的终局任务。原版游戏仅有的一种农场地形也更新到了后来的五种,极大丰富了《星露谷物语》的游玩内容。至此,埃里克终于燃尽了自己。2017年8月,他给自己放了长假,和安柏以及几个朋友开启了横跨美国的自驾旅行。也是在那时,他暗下决心,自己再也不会碰《星露谷物语》了。

现如今,在《星露谷物语》发售的十年后,再回想起那段疯狂的日子,埃里克也坦言:“真正让我心生慰藉,觉得自己这一生都极具价值的,是《星露谷物语》给无数人带去了欢乐与幸福。很多人都说这款游戏具有治愈效果,知晓这款小小的游戏能为世间传递这么多正能量,这种感觉真的无比美好。虽然在整个开发过程中,我确实多次陷入倦怠,甚至一度想要彻底放弃,但我从始至终对自己、对这款游戏都抱有十足的信心。我心里很清楚,当时的我默默无闻,想要改变现状,就唯有拼命苦干,坚定不移地相信自己注定会取得成功,这会为你带来莫大的动力。这不是自尊心的问题,而是为了不让自我怀疑与焦虑阻碍你前行。希望我的故事能激励其他人努力工作,追随梦想。”

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