十几年前,索尼拍过一条游戏史上最缺德也最有效的商战广告。全片没有播片,没有美女,没有重新定义游戏,只是一个男人把一张PS4光盘递给了另一个男人,然后微软就被定在了历史的耻辱柱上。微软在Xbox One发售初期,满脑子都是怎么把二手盘赶尽杀绝。
他们用惊世智慧想出了一套查户口策略,光盘直接跟你账号锁死,哪怕是单机游戏也得联网获得这张光盘的授权后才能玩。
授权和账号绑定后,想借给隔壁老王玩,除非满足三个条件,1、老王设你的Xbox好友;2、你俩加了好友30天以上,且每部游戏这辈子只能过继一次;3、游戏能否借给老王得看厂商脸色,如果卡普空不愿意,你的怪物猎人光盘只能跟着你进坟墓了。
于是索尼开了个发布会,什么大道理都没有讲,他只拍了一个视频,A把光盘递给B全世界玩家感动的稀里哗啦,微软愚蠢至极。索尼大法好,一切为了玩家。其实索尼纯粹是早年被法院狠狠教过做人。
1998年他们和卡普空、史克威尔、南梦宫等一批游戏公司集体起诉了中古游戏店,要他们停止销售中古游戏。2002年4月25日,日本最高法院驳回上诉,确认中古游戏软件销售合法。玩家花钱买了卡带和光盘,那就是玩家的财产,自己的财产当然可以自己处置。
更有意思的是,那几年索尼还因为限制小卖店的PlayStation售价,限制中古品经营等问题,被日本公正取引委员会认定违反反垄断法。看起来微软、索尼都是邪恶的资本罢了。还是我们任天堂慈眉善目,但老任是最早这么干的。
早在1989年,他们就把一家庞大的游戏租赁连锁店给告了,理由很屌,你丫竟然敢复印我的游戏说明书,侵权赔钱。很多人纳闷,堂堂东半球最强法务部,怎么跟几张破纸过不去呢?但老任心里恨得牙痒痒,这家店买一份卡带能租给几百个人,钱袋子都在滴血。但那时候的法律死活证明不了租游戏侵权,既然干不了你的主业,也得搞你一手。
结果判决下来,租赁店表示行行行,不印说明书了,转头继续把卡带租得飞起,让老任吃了个瘪。所以游戏厂商不是今天才讨厌二手:任天堂讨厌租赁,索尼讨厌中古,微软想给光盘上锁。
虽然每家嘴上说法不一样,心里想的其实都是同一件事儿,游戏卖给玩家以后最好还归我管。2013年嘲讽微软的索尼看起来慈眉善目,一切为了玩家,但不是他们有良心,只是因为当时法院太硬了,实体盘那时确实也还很难绕开,而且微软也太蠢,竟然想给光盘上锁。不过前几天憋了近30年的索尼猛拍大腿,凭借他们惊世智慧,终于想明白了。
上锁太蠢了,直接把光盘取消不就再也没有锁的问题了吗?问题来了,二手盘又没有偷没有抢,为什么?这帮大厂从上古时期开始就恨不得把租赁店、中古店和二手盘全部杀光,这也太恨了。
理由很简单,它让游戏离开了厂商的控制。在以往,你买一个随时可运行的实体游戏,你就有处置权,能借人送人,最重要的是可以卖掉回血,这让玩家降低了首发购买的风险。同时二手市场相当于价格发现机制。举个例子,一个精良制作的3A大作首发60美元,一个垃圾游戏同样首发60美元,在市场上这个垃圾游戏就无法维持虚高的价格。
受骗上当的玩家会马上把它们卖掉。有的游戏发售几天价格就腰斩了,厂商说它值多少钱是不算数的。所以比起什么吹来吹去的MC评分、媒体奖项,二手市场是最诚实的评分系统。
他只问你这游戏玩完后还有没有人愿意留下,有没有人愿意接盘。可能也有人会说了,UP主啊索尼的财报说了,PS4和PS5的实体游戏收入加起来只占不到3%。光盘要真有你说得这么牛逼,怎么卖这么少呢?本来就是负资产,砍了就砍了,但这个财报是纯纯的口径陷阱。财报的其他收入里,它把什么DLC、游戏内购全部算上了。
像有人在PS5上往原神里面充钱,这部分收入也在里面。
如今单机游戏盈利能力本来就不可能比得过服务型游戏,实际上实体占比还是相当高的,按统计也有15%以上,而且实体流通很强,很多玩家共玩一张碟,所以实体玩家只会比15%多得多。
这些倒腾二手盘的玩家当然影响了索尼的利润率,但一刀切全部砍掉,相当于把这一大票玩家全部埋了,而把实体全砍意味着厂商省掉了压盘盒子、印刷、仓储、物流铺货、库存退货等等一大堆成本。但数字游戏还是会首发。其实每份还是60美元,也还是有豪华版、终极版,豪华版还是能提前三天玩。
实体消失成本降了,游戏价格不会因此下降,只是玩家的处境更加不平衡了。首先受伤的就是渠道商,实体时代任索软都依赖线下实体店铺货,微软后面竞争不过索尼。有一个很重要的原因,就是因为经销商普遍更愿意推销PS而不是Xbox。
因为利润率更高,很多人买了游戏机就会顺手找店主买一两张游戏碟回去,每张碟都有几十甚至上百的利润,这些店主也做回收,继续卖给下一个人,所以店主们做PS生意赚的更多。以前一款游戏或者一台主机能不能卖出去,风险有一大半是渠道商担着的。
任索软发行一个游戏,当天就能发行上百万,直接落袋为安,而这些都是经销商进的货。如果遇到像某些口碑暴死的游戏,亏出血的是那些囤了货的渠道商和实体店主。大厂当年需要开疆拓土时,求着实体店帮忙铺货、抗风险、做地推。
要知道早年在很多缺乏正规代理的地区,如早年的国内市场、南美市场,任索软触达不到,是那些穿梭在水货市场的老板们,他们自己学习破解维修,帮忙刷机,手把手帮忙注册账号。在游戏机禁令的情况下,培养了一代代索粉。
现在主机市场格局定了,玩家支付习惯培养好了,大厂立刻变脸,把经销商视为旧时代的残党一脚踢。其次受伤的就是二手交易党,他们没有多少钱玩游戏。
索尼国服至今只是个摆设,大家都得备份到港服,而港服游戏售价动辄568,这对于工资中位数21000港元的香港居民来说当然是合理的,但对工资中位数三千的大陆居民来说,这个价格纯纯是割韭菜。而港服玩家绝大多数都来自大陆,索尼心知肚明仍然揣着明白装糊涂尽情收割的大陆玩家。
以前一些极端索粉总给价格洗地,但黑神话悟空268的售价证明了港区不是不能卖便宜。可马上成了极端索粉攻击最严重的游戏,甚至出现了什么268扰乱市场,做的垃圾才卖268之类的神人言论。而PC又太贵,一台几千元的PS,加上倒腾二手碟,价格敏感的用户也能很开心的用合法渠道享受3A游戏,这一手相当于直接把人往Steam赶。
而以前索尼玩家买到垃圾游戏骂骂咧咧玩玩后还能挂闲鱼,顶多亏几十块钱卖给下一个勇士。但以后买到垃圾游戏,抱歉,只能焊死在账号里了。
最后受伤的就是收藏党,很多人一提收藏党就觉得是些老登心态,搁那装老资历的。但实际上拥有实体游戏跟数字游戏在心态上是完全不一样的。实体碟摆在柜子里有重量,可能封面也有点划痕和年代感。你看这些碟就知道。他们不是服务器里的一行授权,而是你人生某个阶段买下来的东西。
这个是学生时代买的,那个是首发当天冒着雨去拿的。这张是通宵打完的,那张是被铺天盖地的骂,但自己很喜欢的。他给收藏党带来的快乐和感动,绝对是数字无法比拟的。
而且实体有一种确定性,哪怕有一天网络断了,商店关了,账号没了,索尼倒闭了,甚至打仗了、末日了,只要还有机器和电,就还能把碟插进去接着玩。数字版能给玩家这种确定性吗?笑话。
至于那些游戏博物馆,秋叶原那条街上一堆中古店,其实就像游戏行业的民间档案馆,有些游戏版权到期以后就搜不到了,平台换代以后游戏不兼容了,或者下架后厂商也不卖了,但可能在某个中古店的货架上,这款游戏还静静地摆在那里。一个小孩当年没钱买的游戏,长大以后能在那里补上一个冷门游戏,官方早就忘干净了。
但收藏者、店主、博物馆还记得。很多UP主做这种考古节目也会求助于这些渠道,看他们不断通过微末的线索去挖掘这些游戏的所在地也是很有意思的事情,而这才是实体游戏最珍贵的地方,几十年后不会有游戏博主为了挖掘一款珍贵的实体游戏满世界到处跑了,因为实体已经死完了,民间备份能力消失了。
所以欧美玩家前阵子才会搞出“停止杀死游戏”运动,导火索就是育碧的《飙酷车神》。这款游戏2014年发售,玩家是真金白银买的,但育碧在2023年12月把它从商店下架,2024年3月31日关闭服务器。结果是什么?
整个游戏永久无法游玩,这里不是多人模式没了啊,而是玩家买过的游戏直接变成废品。抽象的是,育碧面对争议时的解释,直接把玩家朴素的认知给干碎了,大家都以为钱货两讫,自己买的是游戏所有权,育碧说你买的只是游戏访问权,所以,“停止杀死游戏”运动真正要求的东西其实很温和,它并非要求厂商永远开着服务器或者永远更新。
它要求的只是既然你把游戏卖给了我,就不能在几年后把它报废。你至少要留一个离线补丁之类的东西,让我们买过的玩家继续游玩,听起来很合理对吧?
这项运动受到很多人支持,英国18万名玩家先去请愿进入了议会讨论,结果英国政府的回应很客气,我们理解玩家担忧会继续关注,但我们没有计划修改消费者法。翻译成人话就是,你们说的很有道理,但我不打算管。欧盟这边更离谱。停止销毁电子游戏的欧洲公民倡议拿到了超过百万签名,正式进入欧盟程序。
欧洲议会也开了辩论结果委员会最后说,现阶段不能提出法律义务,强制发行商在停止商业服务后继续保持游戏可玩。未来会推动游戏行业和消费者代表交流,制定一个行业行为准则。
玩家说,我买的游戏被远程杀死了,我需要法律保护。欧盟说,我们理解你的痛苦,但先别急着立法,我们先和厂商坐下来聊聊,研究一下以后怎么让游戏死的温和一点。美国、加州也出现了类似的法案,叫Protect Our Games Act。它要求依赖服务器的游戏在停运前提前通知玩家,并且提供可玩版本补丁或者退款,这要求非常合理。结果游戏行业游说组织ESA站出来反对。
这个ESA组织的成员有哪些呢?答案是,微软、任天堂、索尼、Take-Two、育碧、万代南梦宫、卡普空、科乐美、SE、腾讯。
全世界的资本家们,勾结起来。听证会上,ESA的代表甚至把私人服务器、社区服务器说成非法,说成盗版。最搞笑的是他举的例子里包括《我的世界》私人服务器非法,你听听这话,全世界无数小学生都违法了。玩家只是在说,我花钱买过的东西,你不能随时宣布它不存在了。
但行业协会、平台公司、发行商、政客最后绕了一圈同时宣布,厂商确实能随时宣布它不存在了。以前实体盘至少还能让一部分游戏脱离这种命运,但当一切都变成数字版和授权以后,任何游戏的生死都只取决于厂商愿不愿意让它继续活着。
2023年底索尼就展示过一次了,因为和华纳的授权到期,索尼直接宣布将从用户的PSN账号中永久删除他们曾经付费购买的Discovery电视节目,虽然最后因为舆论压力华纳续约了,但索尼用实际行动证明了数字时代他们随时可以洗劫你。
而且最整蛊的是在索尼取消实体计划的同一天还宣布PS3、PS Vita商店会分阶段关闭,在PS5初期他们就想关了这俩商店,宣布后被玩家冲麻了。这次可能是怕被冲,于是放了另一个消息引人注目。
亲爱的玩家们,虽然我们关了老商店,但别担心,实体版我们也准备灭了,但是2028年前的游戏不受影响哦。但你一面关老数字商店,一面宣布以后游戏只能在数字商店卖,你不就是在玩家脸上拉屎,告诉玩家数字所有权根本靠不住吗?可能有观众会说了,真的有那么糟糕吗?首先关的商店都是十几年前的,那时代的游戏不会有人玩了。
其次死的游戏基本都是该死的,如果做的优秀就不会死了。《星鸣特攻》除了那些欧美LGBT媒体,会有人希望他不死吗?但消灭实体的危害远比你们想的要大。
这意味着厂商获得了对游戏历史的绝对修改权。实体盘是具有不可篡改性的,相当于发售时的历史快照。以前没有网络更新,厂商宁愿少做内容,把游戏完整性提高,就是为了避免出现很多Bug。而现在厂商就完全无所谓了,Bug一堆,半成品也敢发售,反正靠宣传骗人来买。以后慢慢修,还能拿期间年度最佳持续运营奖呢。其次,热更新也可以修改内容。
打个比方,今天你开车时,电台有一些很好听的曲目,但是音乐版权到期很可能一个补丁下去,这些歌直接给你删干净。
其次,因为公关危机或政治正确压力,厂商可以随时修改游戏里的台词贴图和角色外观。日系大作《剑星》,起初就被和谐了几套时装。更可能有些厂商脑子抽了,直接通过强制更新去改玩家喜欢的内容,比如做个单机游戏还要犯贱去削弱玩家喜欢的流派和玩法,实体版消失后,玩家在这些问题上只能任人宰割。
传统买断制游戏的商业模型是有上限的,卖1000万份赚一笔固定的钱。
但在资本的逻辑里,没有持续增长的公司就是垃圾,而二手交易市场、私人服务器玩家、自建社区,在资本眼中都属于利润漏斗,玩家在这些地方活跃,厂商却抽不到任何手续费。彻底消灭物理光盘,强制游戏必须联网验证就是一个绝对封闭的生态了,到时候就等着被无死角地推销微交易、版本切割。但如果只讲到这里,这件事还是太表层了。
索尼取消光盘、育碧关掉《飙酷车神》、ESA反对私人服务器,欧盟把问题推给行业自律看起来是几件不同的事儿,但他们背后其实指向了同一个问题,游戏行业和玩家之间的关系已经变了。
以前厂商和玩家的关系是我做一个游戏你花钱买,你觉得好玩我赚到钱。大家虽然也是买卖关系,但至少都还围着游戏好不好玩转。而现在我们在厂商眼里越来越不像玩家,只是一个活跃用户。玩家和用户区别很大,玩家有感情,会怀旧、愤怒、感动、失望,用户只会留存、流失、转化和付费。这就是为什么今天游戏行业越来越没人情味。
不只是取消实体碟的问题,近几年平台方骚操作越来越多,譬如在亚洲玩家眼里,圈就是确定,叉就是取消。1994年,第一代PS开始,这就是亚洲玩家的肌肉记忆。
而PS5时代一到,索尼直接改成叉是确定。官方说辞是为了全球统一的用户体验,减轻开发者的负担。所以亚洲玩家25年的习惯和情怀毫无意义,必须遵守欧美的交互逻辑。以前会员经常打折是玩家与索尼之间的默契,现在只要你持续订阅会员,默认你是价格不敏感用户,那就不给你打折搞价格歧视。
玩家喜欢的IP和工作室卖的不好就直接关闭,为了利润率让所有工作室都去做服务型游戏。
还有什么10美元次时代升级税,什么PS4手柄明明可以运行PS5游戏,但为了触觉反馈不能兼容的说辞,让玩家买的一堆PS4手柄都成垃圾。老任这边也不遑多让,实体卡带被降级成下载钥匙。Switch 2的游戏《马力欧卡丁车世界》上到80美元,连毫无游戏性的《欢迎光临!Nintendo Switch 2》说明书游戏都要卖10美元。
至于微软这边则更抽象,大力搞他那个Game Pass,天价收了一大堆工作室进来吃大锅饭,然后又裁员关工作室。
一开始说所有第一方游戏都首发Game Pass,要改变游戏行业。最后订阅涨价又涨价,首发也得上更贵的档,主机也涨价,策略也反复横跳。至于老商店,三家都一样,Xbox 360商店于2024年关闭,Wii U和3DS商店于2023年关闭。索尼甚至算撑得久的了,主机行业简直烂透了。于是Valve出马,推出他们的主机Steam Machine,准备整顿市场,结果平平无奇的性能和1000美元的售价把大伙都整沉默了。
所以玩家和大厂之间越来越紧张,因为大家都能隐约感觉到自己不是被当成一个玩家对待,而是被当成财报上的数字。按说你想把游戏都做成服务也可以,但你的服务呢?游戏涨价、会员涨价,首发翻车,优化稀烂、DLC切割商法、服务型游戏关服,数字商店关闭,全是玩家承担。但如果游戏大卖利润率提高呢?玩家也没有分红。
在实体时代,烂游戏的风险一部分由渠道承担,一部分由厂商承担,一部分由二手市场吸收。那现在翻车风险全由玩家全盘接受,付款时是消费者,踩雷时是投资人,维权时,官方告诉你,你只是个访客。
虽然数字化是大势所趋,我也不是要给光盘招魂,而且光盘会坏,盒子会旧,实体店也不是慈善机构,二手市场里也有奸商,数字版也确实方便解锁,时间一到马上开玩,有时候也能打骨折。但我出这些视频,是因为我有一个很私人的感受,2017年我第一次靠自己赚钱买了PS4 Pro,买了一堆游戏碟。
那时候我真的会把那些碟抱在怀里看很久,给他们拍照发朋友圈。不是说这些碟有多贵,因为从小到大我家里就很穷,没法拥有这些东西。
我大多数游戏机是在包机房里玩的,我无数次幻想过有自己的客厅和电视后,有一台游戏机是多么爽。当时的念头很朴素,我终于可以靠自己把喜欢的东西拿到手里了,这是我送给过去那个小孩的礼物。但是多年以后我搬到上海,打开那个电视柜抽屉,坐在地上把那些碟一张一张卖掉了。
因为我意识到在如今的游戏生态里,实体碟和卡带正在一点点变成废物,更新和账号都要联网,未来的主机可能连光驱都没有,厂商也越来越不希望玩家手里真的有一张可以流通、转卖和保存的游戏,这些碟迟早会变成一堆无法运行的塑料片。
所以赶在他们废掉之前出手回血,是出于一个成年人理性思考后的止损。但我看着空荡荡的抽屉,心里却涌上一阵巨大的失落,很像亲手把那个小孩视若珍宝的玩具箱当废品给称斤卖了。我们交出了真正拥有游戏的所有权,厂商财报会更好看,利润率会更漂亮,数字生态会更完整。只是对很多玩家来说,可能会永远少掉一种朴素的快乐。
我花钱买下来的游戏,我热爱的那些游戏,真的有一点属于我。
